Dimanche 4 décembre 2005

 

Vous vous demandez peut être comment intégré ces propres models dans GAMEMAKER 6.1?

Voiçi mon tutoriel pour mon exemple LADAVUE1.2.GM6.

LES OUTILS:

Il vous faut absolument les deux premiers outils.

-anim8or     (converti les fichiers .3ds .lwo .obj .an8 vers le format .vtx) (c'est aussi un logiciel de modelling)

lien: http://www.anim8or.com/main/index.html

-vtx to d3d converter 3.2 ou marzipan (il converti les .vtx vers .d3d)

lien: http://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=126359

remarque: il existe d'autre convertisseurs de fichier 3d to d3d (voir le forum gamemaker:       http://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=86708&hl=    )

Autres outils. (mieux que le NOTEPAD de Windows)

-ULTRAEDIT pour copier les données du fichier .D3D vers GM6

-MILKSHAPE3d moins dur à utilisé que 3dsMAX

LES DEUX TYPES DE FORMAT DE FICHIER:

-VTX : c'est juste un fichier texte qui contient les données de ton model (assez dur à comprendre)

-D3D : c'est les données du fichier .VTX converti en .D3D qui lui est lisible par GAMEMAKER 6.1

MODELISATION:

remarque: Marzipan ne supporte que des models en un groupe alors regoupé vos models avant d'exporté en .vtx 

Je ne vais pas vous expliqué comment faire un model avec MILKSHAPE3d mais uniquement comment l'exporté vers GM6.

remarque: les positions dans l'espace dans MILKSHAPE3d et de Anim8or sont différentes télécharge le fichier lada1500an8.zip

lien: http://www.percsich.hu/data/free/lada1500an8.zip

Ensuite tu ouvre le fichier lada.an8 avec anim8or et tu l'export en .3ds. (si tu veux le modifié avec d'autre logiciel de 3d)

Quand tu charge le fichier .3ds (du model lada) avec ton logiciel 3d ne le bouge pas. (utilise le comme base pour la position/par taille de model)

Aprés avoir fini ton model exporte le en .3ds avec Materials coché si tu utilise MILKSHAPE3d.

Lance Anim8or et clique sur Mode> Object> Object> Import et choisi ton fichier .3ds. (View> All pour avoir les 4 vues)

Pour l'exporté en .VTX  clique sur Object> Export et choisi un nom de fichier .vtx.

VTX VERS D3D:

remarque:j'ai utilisé vtx to d3d converter 3.2 ancienne version de marzipan sa ne doit pas trop changé

Maintenant lance VTX to D3D_v32 fait clique droit et clique sur Load a VTX File et selectionne ton fichier .vtx. (il y a Help pour de l'aide)

Il te charge ton model sans texture :( pas de panique tu peux chargé la texture (pas nécessaire les coordonnées UVMAP sont gardées) en cliquant sur change texture et choisi ton fichier.bmp .jpg... 

remarque: la texture de ton model peu mal s'affiché (il faut juste inversé verticalement la texture de ton model dans PAINT et de ne pas oublié de charger la texture inversé dans GM6)

Pour l'exporté en D3D clique sur Export MODEL Script et clique sur NO quand il demande Normal Vector (sinon ton model ne possédera pas de texture)

et il te demandera si tu veux l'exporté en Model GM6.1 (c'est un autre type de fichier .mod qui peut être lisible extérieurement pas intégré dans l'exe) clique sur No.

Il va te créer un ou plusieurs fichiers .d3d. le fichier qui est utile c'est le fichier.d3d sans numéro exemple: sweet_model0.d3d sweet_model1.d3d...

Ouvre le fichier .d3d sans numéro à la fin avec ULTRAEDIT et rajoute entre ces lignes:


tonmodel_ID0 = d3d_model_create();

tonmodel_texture = sprite_get_texture(lenomdetonsprite,0); //cette ligne là pour chargé la texture du model

d3d_model_primitive_begin(tonmodel_ID0,pr_trianglelist);

d3d_model_vertex_texture(tonmodel_ID0,11.88,-0.10,41.30,0.31,0.28);
d3d_model_vertex_texture(tonmodel_ID0,12.94,11.32,26.81,0.50,0.50);
d3d_model_vertex_texture(tonmodel_ID0,11.86,6.43,40.66,0.31,0.50);

et copie tout ton fichier .d3d avec la ligne en plus

lance GAMEMAKER 6.1

GAMEMAKER:

Fait clique droit sur Sprites> Add Sprite change le nom avec le nomdetonsprite et clique sur Load Sprite et charge la texture de ton model. (décoche transparent)
Maintenant rajoute un object sans sprite et clique sur Add Event et choisi Create et choisi comme action Execute a piece of code et Paste (coller).
Pour finir rajoute un Event Draw (toujours dans le même object) et choisi comme action Execute a piece of code avec ces lignes:

{

    d3d_transform_set_identity();
    d3d_transform_add_rotation_x(90);   //modifiable selon vos besoins
    d3d_transform_add_rotation_y(180);  //modifiable selon vos besoins
    d3d_transform_add_rotation_z(90);   //modifiable selon vos besoins
    d3d_transform_add_translation(x,y,z);
    draw_set_color(c_white);
    d3d_model_draw(tonmodel_ID0,0,0,0,tonmodel_texture); 
    d3d_transform_set_identity();
   
}

 
remarque importante: il peut arrivé que ton fichier .d3d contient plusieurs IDs (qui tous ensemble forme ton model) donc il faut que tu rajoute autant de ligne exemple:
 
d3d_model_draw(tonmodel_ID0,0,0,0,tonmodel_texture);
d3d_model_draw(tonmodel_ID1,0,0,0,tonmodel_texture);
d3d_model_draw(tonmodel_ID2,0,0,0,tonmodel_texture);

valide le tout avec Ok

Maintenant place ton Object dans la room Driving et fait Ok

Et teste


Infos:

Je mettrai vtx to d3d converter en ligne plus tard

Les collisions sont géré par les sprites si tu veux une collision pour ton model mets un sprite à ton object (pas la texture) de la taille aproximatif de ton model.
Il est possible de faire une animation en intégrant des Alarm et en changeant d'instance je l'expliquerai plus tard.
GAMEMAKER et limité dans l'affichage de models 3d alors ne mettait pas trop de polygones...aussi supprime les faces qui ne sont pas visibles genre en dessous du model...

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On peut changé le model des véhicules en changeant dans Draw> Execute a piece of code:

    // body                                                             // body
    draw_set_color(c_white);                             par            draw_set_color(c_white);  
    d3d_model_draw(bodyID,0,0,0,body_texture);                          d3d_model_draw(tonmodel_ID0,0,0,0,tonmodel_texture);

Et dans l'Event Create> Execute a piece of code:    (à la place de BodyID)

tonmodel_ID0 = d3d_model_create();

tonmodel_texture = sprite_get_texture(lenomdetonsprite,0);

d3d_model_primitive_begin(tonmodel_ID0,pr_trianglelist);

d3d_model_vertex_texture(tonmodel_ID0,11.88,-0.10,41.30,0.31,0.28);

Et dans l'event Step> Execute a piece of code:

    body_texture=sprite_get_texture(sweet1,txnum);      par     tonmodel_texture=sprite_get_texture(lenomdetonsprite,txnum);

et en oubliant pas de supprimé/remplacé toutes les lignes BodyID/BodyID2/topID/topID2 dans Create Event et Draw Event car sinon plantage

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Tutoriel par DANY

merçi de ne pas le copié sur d'autres sites/pages Web perso et de ne pas changé le nom d'auteur

Danyworms@yahoo.fr

 

 

 

 

 

 

 


 

 

Par dany - Publié dans : danygmaker
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Vendredi 11 novembre 2005

j'ai essayé de faire un doom jouable à 2 avec gamemaker mais je vais remplaçé les sprites des joueurs par des model 3d car c'est difficile de changé les sprites quand les joueurs se déplacent.

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Samedi 29 octobre 2005

J'ai réussi à intégrer une deuxième voiture et une autre caméra :)

à téléchargé içi:

download it here:

http://rapidshare.de/files/6917403/ladavue1.2.zip.html

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Dimanche 23 octobre 2005

j'ai bossé sur les fonctions 3d de gamemaker 6.1 à partir d'un exemple et j'ai fait des modifications/trucs en plus...pour faire un jeu de course/action style vigilante8, twisted métal, interstate..

Voilà des images:

et le lien pour téléchargé mon exemple et l'exe:

(clique sur free et attend 70 secondes et download le fichier)

http://rapidshare.de/files/6641578/ladavue.zip.html

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Jeudi 1 septembre 2005

J'ai fait un petit jeu en 2d (en environ 4-6 heures) dans l'univers de GOLDORAK pas encore terminé.

a téléchargé içi: (clique sur free et attend 70 secondes et clique sur le fichier)

http://rapidshare.de/files/4604236/Goldorak.zip.html

Par dany - Publié dans : danygmaker
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